Il Gioco Psicomagico

Dungeons & Dragons diventa una serie Tv (ma i fallimenti sono stati tanti)-  Corriere.it

Grazie alle caratteristiche astrologiche della propria carta natale è possibile dare vita ad un personaggio fantastico che ci farà conoscere, scena dopo scena, i tratti dell”eroe che abbiamo scelto di diventare e che sulla terra ha il compito di manifestare una missione individuale.

IL GIOCO DI RUOLO PSICOMAGICO

Il gioco di ruolo psicomagico è un modo divertente e creativo per scoprire la nostra missione e per guarire i blocchi che ci impediscono di portarla nella vita.

Una storia prende vita dall’anima del gruppo ed evolve dall’inconscio dei giocatori per ospitare un’ avventura “psicomagica”, che nasce dal gruppo per guarire il gruppo. Lo fa in modo sorprendente, mettendo in scena trame e intrecci connessi alle storie di ognuno, portando in gioco ombre antiche svelate magicamente dai simboli archetipici facilmente rappresentabili nell’ universo fantasy di gioco.

 

Per maggiori info o per partecipare al gioco inviami una mail a:

astrologiaquantistica@gmail.com

 

 

 

DIARIO DI GIOCO

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Sessione del 29/05/2022

ERGOLAND

Benvenuti ad Ergoland, un pianeta che vive nell’immaginazione di un gruppo di persone riunite per giocare ed evolvere, che si divertono a crearne caratteristiche e situazioni in tempo reale. Ognuno ha il suo avatar: una fata Turchina, una giovane principessa, un’Elfa, un’amazzone, una sorta di Campanellino, due viandanti, un essere che cavalca una fenice ed una maga. Il pianeta è governato dai Supremi, i saggi anziani, e difeso da cavalieri con armature lucenti con un sole dorato sul petto. Ergoland è diviso specularmente a metà, una parte vive nella luce ed una parte nell’ombra. La parte illuminata è molto verde, ricca di foreste e cascate, e i nostri personaggi si ritrovano in un villaggio di nome Odino, fatto di case con muri bianchi e tetti di paglia e nelle cui strade scorrazzano tantissimi bambini. E proprio a causa di questi bambini innocenti e puri, che sono semi di stelle, un enorme drago che obbedisce alla Strega cattiva diffonde un incantesimo, una nebbia molto densa che invade il villaggio, facendo cadere addormentati tutti gli abitanti. Dalla nebbia si intravede solo un fuoco e una strada. Luce viene incaricata di svegliare dall’incantesimo le persone addormentate sulle strade. Nonostante i suoi sforzi, non c’è nulla da fare, non si riescono proprio a svegliare. Interviene allora Favola, che decide di indossare un’armatura per trovare la forza di risvegliare i dormienti. Ma nella sua mente si apre un flashback, perché l’armatura le ricorda della corazza che da bambina ha dovuto crearsi per difendersi dalle aspettative della madre. Nonostante la madre tenti di aggiustare le cose, lei si sente comunque dentro un pozzo, finché non arriva a giocare con lei un’altra bambina e lei non si sente più sola. Il pozzo si trasforma in un abbraccio d’amore, che danza sulle note di Michael Jackson, portando guarigione a tutto il gruppo.

Al villaggio arrivano il viandante e l’Elfa, incaricati dai Supremi, per cercare di risolvere la situazione del villaggio, perché se continuano a dormire, gli abitanti moriranno. Si consultano sulle modalità e decidono di chiamare la Strega, per chiederle di intercedere con il Drago e rompere l’incantesimo. Il viandante chiama a gran voce la strega Grevia, che si presenta molto scocciata: dormiva da 14 anni e non ha affatto gradito di essere stata svegliata così bruscamente. Scoprono così che non è lei la mandante dell’incantesimo, ma la causa va ricercata in un processo, in cui un ladro viene accusato di aver rubato il pane ad un fornaio. Il fornaio chiede il riconoscimento del suo lavoro e pretende le scuse del ladro, il quale invece sostiene che avendo lavorato il grano, è nel suo diritto aver il pane e accusa a sua volta il fornaio di aver rubato tutto il grano. Il fornaio nega di aver rubato, e insiste che il pane è frutto del suo talento e del suo impegno. Ma allora chi ha rubato tutto il grano? A sostenere i due giudici e i due testimoni, interviene il pacellante, che chiude il processo ristabilendo la giustizia e riconosce come causa scatenante la Cattiveria.

Si scopre così che la mandante dell’incantesimo è una strega appartenente al lato buio di Ergoland, molto molto cattiva, di nome Amalia, che odiando il gioco ha decretato che gli abitanti del villaggio debbano solo lavorare e faticare per vivere, che addirittura il battito del loro cuore dipenda dal suo volere e che il gioco e il divertimento vengano totalmente banditi dalle loro vite.

Si apre un flashback in cui si indaga sulle cause di tanto odio verso il gioco: un padre autoritario che non le permetteva di giocare in quanto segno di debolezza, un padre padrone che diventa però vittima davanti al padre che lo ha cresciuto a forza di cinghiate. La strega Amalia porta il carico di un intero albero genealogico che viene guarito con questo riconoscimento.

Con il suono di uno strumento magico gli abitanti del villaggio finalmente si risvegliano e grandi e bambini possono tornare a giocare, liberi dalla schiavitù di dover lavorare per vivere.

(Testo by Viviana)